Выпускники
1884

Пётр Александров

Пётр Александров

Технарь внутри гуманитария

Выпускник НовГУ Пётр Александров пять лет учился на журналиста, а через год после выпуска кардинально изменил сферу деятельности: ушёл в программирование. Да ещё и фриланс. «Газону» Пётр рассказал, как в провинции создаёт приложения, в которые играют люди по всему миру, и может ли филолог тоже освоить код.

— Твой род занятий — это работа или хобби?

— Думаю, что я осуществил мечту миллениала. Это и работа, и хобби. Берешь то, чем хочешь заниматься, и занимаешься этим за деньги. Вообще, я угорал всегда по игрострою. Если у игры был в доступе редактор, типа Warcraft III, CS, Neverwinter Nights, я все время сидел в них. Когда мелкий был, делал настольные игры. Как-то мой дед нашел огромный кусок ватмана, я на нем нарисовал планеты и вырезал из коробок от хлопьев отдельные листы — карты этих планет. У меня была настольная игра: бросаешь кубик и ходишь. Там еще в одном месте этот огромный ватман был прожжен чем-то, дырка. Я говорил, что это черная дыра и то, что ты ставишь, засасывает туда. Так что это было хобби, программирование следом подтянулось, а в результате, так как это более прикладная сфера, стал на ней и зарабатывать. Есть некоторый спрос на создание небольших игр, прототипов — вот этим и занимаюсь.

— Выручки хватает на жизнь или параллельно приходится работать в другой сфере?

— Нет никакой параллельной работы. На жизнь хватает. Пытаюсь вспомнить, в какой момент стало хватать. Так было не всегда. Заработок зависит от подготовки. Если начинаешь с нуля заниматься, то, когда это начинает окупаться? Или хотя бы становится похоже на зарплату в Новгороде? Наверно, примерно через год. И в перспективе на IT фрилансе можно выходить на куда большие суммы, чем зарплата в Новгороде.

— Ты сам учился программированию?

— Когда работал в пресс-центре НовГУ, параллельно с работой сидел в игровых редакторах, бесплатных движках. Пытался в них программировать. Потом пошел на чуть более связанную с IT работу в компании «SPL». Через нее проходят все новгородские айтишники. Потом открыл для себя сайты с фрилансом и примерно с 15 раза нашел там работу. С тех пор сижу на фрилансе. Активно стал заниматься на зарубежных сайтах. Зарубежных очень много, но основные платформы — это UpWork и Freelance.com. На них айтишнику найти работу легче легкого. В начале я брал простые проекты, которые мог потянуть. Делая их, параллельно учился программить, но уже получал какие-то деньги в процессе. Когда нарабатывается заказчика 3-5 постоянных, это начинает окупаться. Люди знают, что к тебе можно обратиться. И они уже не будут мучить тебя сделать что-то зеленее, как дизайнеров мучают: «Этот красный недостаточно красный». Тебе четко дают задачу, ты четко говоришь, за сколько ты ее выполнишь. Все. Вы друг другом довольны.

— Клиентов много?

— В фрилансе с клиентами такая проблема. Там либо никого нет, либо сразу все. Старые, новые. В начале берешься за все, не спишь пару месяцев. Постепенно ты прокачиваешься, понимаешь как общаться с заказчиками, и со временем уже не сомневаешься, что найдешь работу. Прикол фриланса, что он общемировой. И если ты сидишь в провинции, типа Новгорода, ты можешь внезапно выйти на крутой проект с нормальными деньгами от Америки.

— Ты работаешь больше в иностранных компаниях?

— Ну да. Русский фриланс такой себе. Скучный. С минимальным английским ты можешь договориться. В принципе, проблем с заказчиками у меня вообще никогда не возникало. На создании сайтов больше конкуренция. Программировать игры — это более нишевое, поэтому работу найти легче.

— Как проходит твой рабочий день?

— Хм... Иногда работаешь в режиме студента, просыпаешься в два часа дня. Ну, такого студента, который уже сдал сессию. И ложишься в четыре утра. Работать много приходится. Поэтому реально нужно, чтобы ты был мотивирован. Иногда лучше работать весь день с утра до вечера. Нужна самодисциплина. Не в том плане, что вставать раньше двух дня. Боже упаси. Но нужно работать. Если тебе утром нужно куда-то сходить, ты идешь. Но знаешь, что вечером нужно это доделать. Это твоя ответственность.

— Ты учился на журналиста. Как оказался в сфере игр?

— Есть известный геймдизайнер Джесси Шелл. У него спрашивали: «Кем нужно быть, чтобы быть геймдизайнером, если ты чисто на это не учился?» И он такой: «Ну не знаю. Журналистом.» Он назвал единственную профессию, кем нужно быть, чтобы быть геймдизайнером. Поэтому ничего удивительного. Ты должен заниматься придумыванием механик, написанием диалогов, рассчитывать баланс.

А на счет программирования и филологов — знаю одну историю.

Мужик-филолог пришел на форум: «Мне сорок лет, я филолог. Хочу заниматься программированием. Что мне делать?» Какой-то чувак ответил: «Ты филолог, значит знаешь структуру языка. Языки программирования чем-то похожи». Да, учить придется много, но постепенно со всем разберешься. Вообще, думаю, преувеличена разница между технарями и гуманитариями. Ты можешь довольно легко перестроиться.

Да и современные фреймворки, типа Unity, высокоуровневые. И тебе редко приходится заниматься реальной математикой. Не нужно быть даже супертехнарем, чтобы программировать.

— Расскажи поэтапно, как ты находишь заказчиков?

— Заходишь на один из фрилансерских сайтов. Выставляешь свои навыки. Вылезает список заказов. Если можешь сделать подобное, то пишешь чуваку. Там все делают ставки на работу: «Я сделаю за столько-то». Потом отфильтровывают всех индусов, остается два человека. И тот, кто прислал наиболее близкий референс к тому, что надо, того и берут. У заказчика, скорее всего, тоже минимальный английский. Договариваетесь. Тогда можешь на 90% быть уверен, что тебя взяли. Скорее всего, они обратятся к тебе второй раз. Даже если ты криво сделал. Потому что искать нового чувака и мириться с его минусами сложнее, чем работать с тем, кого ты уже знаешь.

— Первая игра, в разработке которой ты принял участие?

— Первый мой клиент — испанский чувак, который занимался пиаром местной большой компании с пиццей. И он хотел брендированные HTML игры для их сайта. Чтобы ты мог пройти мини-игру и получить код на скидку.

Потом мы с другом, который рисует и делает сайты, вне фриланса решили заняться своими играми для мобильников, для GooglePlay. Эти проекты сейчас живы: Feed the Pig и Angry Clicker. Даже один из них что-то приносил. Можно было платить за квартиру, уже неплохо.

— Существуют ли конкурсы для инди-разработчиков?

— Ну да. Называются «Game Jam». Это такой ивент, когда нужно за ограниченный срок сделать игру с нуля на заданную тему. Обычно это два дня, выходные. Бывает три, бывает неделя. Бывает день, бывает час.

Суть таких конкурсов. У тебя есть тема, типа «Смерть — это полезно», или «Пингвин», интерпретируй это как хочешь. Например, была тема «One shot» — все интерпретировали это, как выстрел. Мы подумали, что можно использовать английский язык немножко к себе в выгоду. Мы сделали игру про бармена, который должен шоты замешивать, коктейли.

Ты можешь делать это один, можешь с командой. Сложившаяся компания может сделать просто бомбезную игру для джема. Но всех может поразить игра какого-нибудь новичка. Потому что там крутая механика. И больше там ничего нет, но есть потенциал.

Потом в эти игры играют, голосуют, ставят оценки по разным критериям. Много хороших игр из джемов вырастают, типа Superhot. Вот ее сделали за неделю, если не меньше.

Бывает, что крупные компании проводят джемы среди сотрудников, или чтобы новых набрать. Иногда спонсируют. Недавно наша игра даже заняла призовое место в Питере на геймджеме при поддержки Варгейминга. Тема была «Отражение», мы придумали что у нас будут отражения во времени — действия игрока записываются, а потом его копии с этими записанными действиями помогают или мешают проходить уровень.

Игры с конкурса «Game jam», которые Пётр придумал за 2 часа:

«Use Your Brain» 

«Wrect Angle» 

«Yesterday Boy» 

«Deep-Space Barman Simulator»  

— За какой игровой платформой видишь будущее?

— Да сейчас везде хорошо. У компов хорошо, в том числе в плане инди. У консолей выходит RDR2 (Red Dead Redemption 2). У всех есть телефоны, чёрт возьми! Ты сидишь в провинции, делаешь приложение. И оно есть у всех: каждый может взять девайс и установить то, что ему нравится.

— Насколько плотная конкуренция на российском рынке в сфере создания игр?

— Он не российский, если ты фрилансер. А большие российские разработчики занимаются мобильными играми, всякими казуальными фермами. Больше не делают серьезных single player игр, так что в этой сфере конкуренции никакой. С одной стороны у тебя Playrix с Веселой фермой, с другой — Ом-Ном с ZeptoLab. Но зато эти казуалки действительно очень популярны. Эти крутые конторы занимаются казуальной ерундой, но хорошей, по сравнению с другой ерундой. Наверно, они понимают, что это не самое интересное, что они могут сделать. Но это приносит прибыль.

— Как думаешь, почему игровые СМИ в России не пользуются популярностью?

— Бумажные СМИ, типа Игромании, как и остальные бумажные СМИ, закономерно закрываются, потому что у всех телефоны, соцсети. Кроме того, у нас нет индустрии и прессе освещать нечего. Но вообще хорошие игровые издания у нас есть, тот же StopGame.ru.

— Как относишься к пиратству?

— Думаю, это уже не такая проблема. На ПК у всех Steam. Когда деньги появляются, ты уже не так сильно пиратством балуешься. Это дело расцветало в 90-е. Ну да, у нас менталитет, страна такая. Но тогда и CD-Project пиратством занимались. А без наших пиратов «Фаргус» некоторые игры не добрались бы до русской аудитории вообще. Я не принципиальный противник. Думаю, если устроил себе пиратскую демо-версию и продукт понравился, так или иначе ты денег разработчикам отвалишь.

Игры теперь сами хорошо борются с пиратством. Есть сервисы, где постоянно всякие проверки. Assassin’s Creed не запускается без интернета. А на мобильниках — внутриигровые покупки хорошо с пиратством борются. Консоли сложно пиратить.

— Какие у тебя есть любимые настолки?

— MTG неплохо покрывает потребность организма в настолках. Там механики отовсюду. Сейчас играем в «Игру Престолов», в «Adventure Time». Там все сперто из MTG так или иначе. BattleCON крутая игра, настоящий карточный файтинг. Есть классная игра еще от создателя MTG, называется Netrunner, хардкорная даже по меркам MTG.

Фото: Анастасия Смирнова и из архива Петра Александрова.