Приложения
151

Стёртая грань: Во что будут играть люди будущего?

Стёртая грань: Во что будут играть люди будущего?
Стёртая грань: Во что будут играть люди будущего?

В 2018 году объём мирового рынка игровой индустрии достиг 134,9 млрд долларов. Гигантские цифры — порождение не менее гигантского спроса и подтверждение того, что люди по-прежнему хотят играть в игры.

В Великом Новгороде есть свои представители игровой индустрии, и один из них — компания «SPL». Она занимается тестированием и разработкой программного обеспечения для игровых консолей, VR, персональных компьютеров.

«Газон» поговорил с основателем «SPL» Артёмом Харитоновым о развитии игровой индустрии, опасностях VR и нетленном Тетрисе:

Будущее игровой индустрии

— Что ожидает игровую индустрию в ближайшие 10 лет?

— Бурный рост: изменение платформ, консолидаций, уход от старого оборудования. Сейчас разрабатывают оборудование все основные платформодержатели: Microsoft, Nintendo, Sony.

Со временем игры должны уйти в серверы, стриминг или в единые платформы. Произойдёт унификация платформы, на которой будут играть люди, появится универсальное железо, подходящее для игр разных компаний.

Также в следующие 10 лет произойдёт бурное развитие мобильных платформ, киберспорта, как важной соревновательной составляющей, VR, интересных технологий, новых способов управления играми — в частности, виртуальной реальности или технологии Magic Leap.

Помимо этого, будут развиваться аттракционы, открывающие человеку ощущения, которые до того не были доступны. Всё это будет в ближайшие 10 лет апробироваться, выкристаллизовываться и превращаться, если их рынок примет в новые стандарты.

VR: Испытать то, что никогда не испытывал


— Что можно ещё ожидать от VR?

— От VR можно ожидать самого главного: оборудования, позволяющего полностью погрузиться в эту технологию — то есть полный уход от проводов, увеличение разрешающей способности на каждый глаз, появление костюмов для полного контроля телом: датчики, трекеры и всё прочее. Чтобы человек смог обмануть свой мозг и ощутить себя в другой реальности.

Задача и мысль человека во всех развлечениях — испытать то, чего он ещё не испытывал, или испытать то, что ему больше всего нравится, но он испытывать в обычной жизни может либо редко, либо никак. Ну не знаю, суперменом быть или ещё кем-нибудь.

То есть, по сути, VR должен предоставить настолько глубокий уровень погружения. И если появятся механизмы и способы, при которых ваш мозг поверит, что вы реально бежите по проводу между небоскрёбами и что вас можно туда уронить — полёт, представляете, фантастика какая? Ваш мозжечок и вестибулярный аппарат говорят о том, что вы летите. Вас вращают на тросах и всё прочее, но это всё соразмерно с тем, что происходит перед глазами, и это будет другой мир. Люди побывают в совершенно дикой симуляции.

На вопрос о том, как будет развиваться VR в следующие 10 лет, отлично отвечает фильм «Первому игроку приготовиться». Кэмерон предсказал развитие технологий в следующие 10 лет.

 Фулбади — костюмы, простые шлемы без проводов, подключение к любому устройству, и, в зависимости от типа этого устройства и его стоимости, мир: послабее и похуже — подешевле, получше — супердорогое.

Ближайшие 10 лет в фильме показаны идеально. Не нужно быть визионером или футуристом, чтобы нафантазировать себе дополнительно.

Воздействие VR на здоровье

— Чего можно ожидать негативного от VR?

— Кое-что негативное от VR можно ожидать. Проблемным местом станут глаза. Когда VR превратится в индустрию, рынок неизбежно наводнит низкокачественная оптика. Опять же, сильно пугают источники питания на голове.

— Вы думаете, это реальная угроза?

— У вас на голове там печка, которая излучает электромагнитные волны, а за черепной коробкой белок, который плохо реагирует на подобного плана излучение. Я бы своим детям вот такие печки на головы точно не надел.

Игры в университете

— Как вы думаете, какие технологии из игровой индустрии можно было бы применить в жизни университета, в обучении?

— Игры можно применить во всех областях, с тем или иным уровнем обучения. Поэтому любые технологии из игровой индустрии, от VR до обычных мобильных устройств, можно применить в обучении.

Я знаю человека, который делает игру в университете — симулятор жизни для студентов, чтобы людей на начальном этапе развития, во время окончания или учёбы в университете, обучить жизненным кейсам.

Вот допустим, студент вышел из университета, и что ему делать? Какую работу ему выбрать, как ему жениться, учиться? Если он выбирает жизненный кейс неудачно, то приложение ему объясняет, что его жизнь раньше закончится или он будет несчастным.

Люди создают игровой симулятор, помогающий своими данными, кейсами выбрать наиболее успешный жизненный путь и заодно объяснить, почему остальные пути были неуспешны.

Вечно живой Тетрис

— Как вы думаете, Тетрис уйдет когда-нибудь с рынка?

— Тетрис никуда не уходил и никуда не уходит. Тетрис — яркий пример прекрасной головоломки, которая длительное время востребована людьми как способ развлечения. Он прекрасен, и он никуда не исчезнет.

Тетрис массу раз переизобретали. Люди делают новый режим, новые способы, новые идеи — и он развивается. Это развивающаяся во времени головоломка. С Тетрисом всё хорошо, и он ещё долго будет с нами.

Фото: Светлана Разумовская.